비전·전략¶
디에듀는 모든 선생님이 사용할 수 있는 온라인 학습 공간(스터디룸)을 만들어, 학생이 스스로 공부에 몰입하고 그 과정을 학부모가 확인하며 선생님이 자신의 수업을 브랜드로 만드는 교육 플랫폼이다.
North Star¶
학생의 성적 상승 가능성을 촉진하고 증명하는 학원/과외 수업 운영 OS.
대한민국 학생·학부모의 본질 질문은 하나 — "그래서 여기서 공부하면 성적이 오르는가?" 디에듀는 이 질문에 데이터와 기록으로 답한다. 고객이 학원 이름이나 매칭 플랫폼이 아니라 "스터디룸"을 보고 모이는 구조를 지향한다 (브랜드 중심 시장 → 사용자/수업경험 중심 시장 전환).
핵심 가치 (3-페르소나)¶
- 학생: 주 7일 학습 몰입 환경 + 학습 과정 기록·성장 체감 + 동기 유지.
- 선생님: 수업·피드백이 학생에게 실제 도움이 되는지 눈으로 확인. 수업 자체가 포트폴리오·브랜딩이 됨. 초보 강사도 프로페셔널하게 운영.
- 학부모: 학생 상태 진단 → 선생님 문제 해결 과정 → 학생 실행 여부 → 성장 추세를 투명하게 확인 → 신뢰 형성.
자세한 페르소나는 teams/product/personas/index.
포지셔닝 — 기존 시장과의 차이¶
기존 교육 시장은 학원 브랜드 / 매칭 플랫폼·에이전시를 통한 연결에 머물러, 수업 과정이 보이지 않고 선생님 브랜딩이 플랫폼에 귀속된다. 디에듀는 "연결"이 아니라 수업 시작부터 운영까지 책임지는 구조를 제공한다 (SaaS + 교육 플랫폼 + 브랜딩 인프라 결합).
| 항목 | 기존 서비스 | 디에듀 |
|---|---|---|
| 매칭 | 일부 | 가능 |
| 수업 운영 | 없음 | 있음 |
| 학습 기록 | 없음 | 있음 |
| 선생님 브랜딩 | 없음 | 있음 |
| 데이터 기반 신뢰 | 없음 | 있음 |
| 학부모 경험 | 불투명 | 투명 |
경쟁 분석 상세(콴다·족보닷컴·수학대왕 등 기능 비교)는 teams/product/market-research.
전략 전환 (v1.2)¶
| 기존 방향 | 새 방향 |
|---|---|
| 선생님 중심 (관리 편의) | 학생 중심 (학습 경험) |
| 노트북 퍼스트 | 태블릿 퍼스트 |
| CRUD 기능 제공 | 와우 포인트 + 참여 구조 |
| 단방향 수업 관리 | 학생 ↔ 선생님 ↔ 커뮤니티 순환 |
집중 4개 축¶
축 1·2를 먼저, 축 3·4를 이후 부착하는 단계적 전략.
| 축 | 내용 | 핵심 |
|---|---|---|
| 1. 핸드 드로잉 | 태블릿 펜슬 판서 → 과제 제출·질문에 바로 활용 (PDF 업로드+편집, 마크다운 에디터 통합) | 1차 와우 포인트 |
| 2. 오픈 챌린지 | 틀린 문제를 전체 유저에게 오픈 → 누구나 도전·답변 → 추천·실시간 정답률 | 커뮤니티형 학습 생태계 |
| 3. AI 학습 보조 | 선생님 수업 조교로 동작 (수업 맥락 누적 기반 개인화) — 콴다(학생-AI 2자)와 달리 학생-AI-선생님 3자 | lock-in |
| 4. 게이미피케이션 | 스트릭·포인트·뱃지·랭킹 | 리텐션 |
와우 포인트 단계: ① PDF 판서→바로 제출, ② 틀린 문제 오픈→도전→추천, ③ AI 문제생성·채점·답변, ④ 스트릭·랭킹.
관련 컨셉: teams/engineering/concepts/오픈챌린지-mvp, teams/engineering/concepts/사고력-답변구조-v0.2, teams/engineering/concepts/챌린지식-풀이-v0.2.
시장 근거 (요약)¶
- 2024 국내 사교육비 총액 약 29.2조 (+7.7%, 역대 최고), 참여율 80%. 일반교과 수학 과외비 월 27만원(2위).
- 글로벌 개인 과외 시장 2025년 약 669억 달러 → 2032년 1,605억 달러 전망.
- 트렌드: AI와 경쟁 vs 협업(AI는 1인 선생님에게 위협이자 도구), 고단가 양극화, AI 디지털교과서 신규 수요.
상세는 teams/product/market-research.
비즈니스 모델 (초안)¶
- SaaS 구독 (선생님 과금) + 학생 수강료 결제 중개 수수료 모델 병행 검토.
- 플랜 골격: Free(체험/소수 학생) → Basic → Pro → Creator(콘텐츠 수익화). 인원·스터디룸 개수 기준 과금 + 알림/통계/인증배지/콘텐츠 판매 등 부가기능 차등.
- MVP-D는 결제 이전 단계 — 무료로 실사용·트래픽 확보, MVP-E에서 결제·매출·투자 진입.
수익 상세 수치는 teams/product/market-research 및 raw 출처 참조 (본문은 합성 요약).
열린 질문¶
- 오픈 챌린지 기능명 워딩, 선생님/학생 답변 분리 vs 통합.
- 핸드 드로잉 기술 구현 방식 (배포 형태·저장 포맷·PDF 판서 처리).
- AI 도입 시점·우선 기능, 비용 방어(quota/캐싱/모델 라우팅).
- 결제 모델 — 인원수 기준 vs 기간 기준, 학원 단체 BM.