페르소나 — 학생 (student)¶
수업·자료를 받아 소비하는 사용자. (용어: student — '수강생' 대신 일관 사용.) 주 기기는 태블릿이라 핸드 드로잉·태블릿 퍼스트 UX가 핵심.
타겟¶
- 온라인 1:1/그룹 수업을 받는 중·고생.
- 초기 AI 보조 타겟: 3~5등급 자기주도 복습 부진 학생 (까먹음·복습 부재).
목표 (JTBD)¶
- 예습/수업/복습/질문을 한 공간에서 정돈 → 성취감·복습 효율.
- 틀린 문제를 풀던 자리에서 바로 질문하고 답을 받음.
- 공부한 것이 기록으로 쌓이고 성장이 눈에 보임.
- 인정 욕구·소속감 충족 (피드·챌린지 참여, 또래 자극).
페인포인트¶
- 카톡 질문/숙제 흐름이 흩어지고 휘발됨, 복습 시 다시 찾기 어려움.
- 굿노트→PDF→카톡→노트북→제출의 번거로운 흐름.
- 같은 질문을 반복하게 되고 며칠 지나면 원점.
디에듀가 주는 가치¶
- 태블릿에서 펜슬로 풀고 그대로 제출 (1차 와우 포인트, teams/product/vision-strategy 축 1).
- 오픈 챌린지로 경쟁심·인정 욕구 자극, 답변·관찰 모두 학습 (teams/engineering/concepts/오픈챌린지-mvp).
- 단계적 AI 힌트→해설→개념·퀴즈 (teams/engineering/concepts/사고력-답변구조-v0.2).
- 학습일지·스트릭으로 꾸준함 보상.
사용자 시나리오 (예상)¶
알림 → PDF 즉시 로드 → 펜슬 풀이(자동저장) → 모르는 부분 캡처 → 질문 자동등록 → AI 답변+개념/퀴즈 → 제출 → 대시보드에서 변화 시각화.
연결·권한¶
- 가입 시 '연결할 선생님 아이디' 필수 입력 → 선생님 수락 시 상호작용 가능.
- 학부모 연결 요청은 학생이 수락해야 열람 권한 부여.
상세: teams/engineering/domains/member, teams/engineering/domains/qna.
열린 질문¶
- 비로그인 학생의 오픈 챌린지·수업노트 접근 범위.
- 게이미피케이션 보상 설계 (스트릭/포인트/랭킹 강도).